sábado, 20 de junio de 2009
SOFTWARE (camtasia y sueño letras)
viernes, 19 de junio de 2009
QUE ES SOFTWARE EDUCATIVO?
Es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.
EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Existen infinidad de software educativos, con los cuales todas las personas tienen acceso al conocimiento, desde un software que permite sumar y restar, hasta uno que puede mostrarnos una video conferencia que se dicta en cualquier lugar del mundo.
ADI. Aplicación de lengua española
Autores: Coktel Educative
Tipo de software educativo: tipo algoritmico.
Características: Colección de programas sobre diferentes áreas (lengua castellana, matemáticas e inglés) y niveles educativos que ofrece un entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentales
GeoGebra
Autores: Markus Hohenwarter
Fecha: El proyecto de GeoGebra dió inicio en el 2001 en el curso de la tesis de maestría de y avanzó hacia la tesis de doctorado en Educación Matemática en
Tipo de software educativo: Tipo Heurístico
Características: es un software de matemática para educación en escuela media (secundaria) que reúne dinámicamente, geometria, álgebra y cálculo.
Por un lado, GeoGebra es un sistema de geometría dinámica. Permite realizar construcciones tanto con puntos, vectores, segmentos, rectas, secciones cónicas como con funciones que a posteriori pueden modificarse dinámicamente.
Por otra parte, se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Así, GeoGebra tiene la potencia de manejar con variables vinculadas a números, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del análisis matemático, para identificar puntos singulares de una función, como Raíces o Extremos.
Estas dos perspectivas caracterizan a GeoGebra: una expresión en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geométrica y viceversa.
VLabQ
Autores: Sibees Soft
Tipo de software educativo: tipo Heurístico
Características:
Cada simulación o práctica se guarda en un archivo que contiene todos los reactivos y condiciones que se usarán durante el experimento.
Puede guardar en cualquier momento todo el contenido del laboratorio, tanto el equipo como su contenido y condiciones para continuar con la práctica posteriormente.
Puede cambiar la velocidad de simulación, sin embargo el diseñador de las prácticas determina si el usuario puede variar la velocidad de la simulación o no.
Una vez cargada una práctica, el simulador muestra diferentes textos que sirven como guía para realizar la práctica. En concreto son tres apartados que muestran el Marco teórico, el procedimiento y las conclusiones que contiene cada simulación
Contiene los instrumentos necesarios al igual que un Laboratorio real, tales como: Vasos de Precipitados, Matraces Erlenmeyer, filtro buchner, Matraz de balón, Reactor, Buretas, Probetas, Pipetas, Tubo de ensaye, etc.
Además de equipo de medición: como pHmetros, termómetros, conductímetros y balanzas. Equipo térmico: mechero, parrilla y Baño de hielo. Agitador de vidrio, vidrio de reloj, Cápsula de porcelana, Calorímetro.
Permite diseñar experimentos personalizados mediante un generador de prácticas.
Educanix
Autores: Desarrollada por el equipo del Centro de Referencia Linux
Fecha: Febrero de 2002
Tipo de software educativo: tipo heurístico.
Características: Educanix reúne un conjunto de juegos educativos para niños que comprenden diferentes áreas, como matemáticas, lenguaje, geografía, etc. completándose con juegos para el aprendizaje del uso del ordenador o juegos para el entretenimiento del niño.
TIPOLOGIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Según los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.
Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad virtual.
Según las actividades cognitivas que activa: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación
Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo.
Según la función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc
Según el diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, proveedor de recursos, entre otros.
CLASIFICACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO
El software se clasifica en:
1. Practicas:
• Presentación de la introducción
• Selección de ítems
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
• Introducción
• Presentación de la información
• Formulación de preguntas interactivas
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
2.2. Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.
3. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinamico y facilitan la exploracion y la manipulacion del entorno
• Introducción
• Presentación del fenómeno
• Acción requerida
• Acción del aprendiz
• Alteración del sistema
• Introducción
• Presentación del objetivo
• Acción requerida
• Acción del aprendiz y/o oponente
• Alteración del sistema
4. Bases de datos:
proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva
5. Constructores:
son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.
6. Programas herramientas:
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
INFORMATIVA: presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad
EXPRESIVA: por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios.