sábado, 20 de junio de 2009

SOFTWARE (camtasia y sueño letras)

CAMTASIA :
Es un programa que permite grabar la pantalla del ordenador en vídeo, es decir, captura todo lo que va ocurriendo por la pantalla y lo guarda en un archivo en formato de vídeo. Pero no sólo se queda ahí, sino que además proporciona todas las herramientas de edición y producción del vídeo, para crear videos con una calidad ideal y en cualquier formato.

utilizamos esta herramienta para la creacion de un tutorial, sobre el uso del software analizado llamado SUEÑO LETRAS, que es un software especializado, para niños con discapacidades auditivas

presentacion del software Sueña Letras [Aqui]

viernes, 19 de junio de 2009

QUE ES SOFTWARE EDUCATIVO?

Es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Tipo Algorítmico.

Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

1. Sistemas Tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

Tipo Heurístico

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO


Existen infinidad de software educativos, con los cuales todas las personas tienen acceso al conocimiento, desde un software que permite sumar y restar, hasta uno que puede mostrarnos una video conferencia que se dicta en cualquier lugar del mundo.
veamos algunos ejemplos:

ADI. Aplicación de lengua española

Autores: Coktel Educative

Tipo de software educativo: tipo algoritmico.

Características: Colección de programas sobre diferentes áreas (lengua castellana, matemáticas e inglés) y niveles educativos que ofrece un entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentales


GeoGebra

Autores: Markus Hohenwarter

Fecha: El proyecto de GeoGebra dió inicio en el 2001 en el curso de la tesis de maestría de y avanzó hacia la tesis de doctorado en Educación Matemática en la Universidad de Salzburgo (Austria). Actualmente, GeoGebra continúa su desarrollo en la Universidad de Boca Raton, Florida Atlantic University (USA).

Tipo de software educativo: Tipo Heurístico

Características: es un software de matemática para educación en escuela media (secundaria) que reúne dinámicamente, geometria, álgebra y cálculo.

Por un lado, GeoGebra es un sistema de geometría dinámica. Permite realizar construcciones tanto con puntos, vectores, segmentos, rectas, secciones cónicas como con funciones que a posteriori pueden modificarse dinámicamente.

Por otra parte, se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Así, GeoGebra tiene la potencia de manejar con variables vinculadas a números, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del análisis matemático, para identificar puntos singulares de una función, como Raíces o Extremos.

Estas dos perspectivas caracterizan a GeoGebra: una expresión en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geométrica y viceversa.


VLabQ

Autores: Sibees Soft

Tipo de software educativo: tipo Heurístico

Características:

Cada simulación o práctica se guarda en un archivo que contiene todos los reactivos y condiciones que se usarán durante el experimento.

Puede guardar en cualquier momento todo el contenido del laboratorio, tanto el equipo como su contenido y condiciones para continuar con la práctica posteriormente.

Puede cambiar la velocidad de simulación, sin embargo el diseñador de las prácticas determina si el usuario puede variar la velocidad de la simulación o no.

Una vez cargada una práctica, el simulador muestra diferentes textos que sirven como guía para realizar la práctica. En concreto son tres apartados que muestran el Marco teórico, el procedimiento y las conclusiones que contiene cada simulación

Contiene los instrumentos necesarios al igual que un Laboratorio real, tales como: Vasos de Precipitados, Matraces Erlenmeyer, filtro buchner, Matraz de balón, Reactor, Buretas, Probetas, Pipetas, Tubo de ensaye, etc.

Además de equipo de medición: como pHmetros, termómetros, conductímetros y balanzas. Equipo térmico: mechero, parrilla y Baño de hielo. Agitador de vidrio, vidrio de reloj, Cápsula de porcelana, Calorímetro.

Permite diseñar experimentos personalizados mediante un generador de prácticas.


Educanix

Autores: Desarrollada por el equipo del Centro de Referencia Linux

Fecha: Febrero de 2002

Tipo de software educativo: tipo heurístico.

Características: Educanix reúne un conjunto de juegos educativos para niños que comprenden diferentes áreas, como matemáticas, lenguaje, geografía, etc. completándose con juegos para el aprendizaje del uso del ordenador o juegos para el entretenimiento del niño.

TIPOLOGIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Según los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.

Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad virtual.

Según las actividades cognitivas que activa: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación

Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo.

Según la función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc

Según el diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, proveedor de recursos, entre otros.

CLASIFICACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO


El software se clasifica en:

1. Practicas:

Presentación de la introducción

Selección de ítems

Respuestas

Evaluación de respuestas

Retroalimentación

2. Tutoriales:

Introducción

Presentación de la información

Formulación de preguntas interactivas

Respuestas

Evaluación de respuestas

Retroalimentación

2.1. Tutoriales directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades.

2.2. Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.

3. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinamico y facilitan la exploracion y la manipulacion del entorno

Introducción

Presentación del fenómeno

Acción requerida

Acción del aprendiz

Alteración del sistema

4. Juegos instruccionales:

Introducción

Presentación del objetivo

Acción requerida

Acción del aprendiz y/o oponente

Alteración del sistema

4. Bases de datos:

proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva

5. Constructores:

son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.

6. Programas herramientas:

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

INFORMATIVA: presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad

INSTRUCTIVA: Promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos

MOTIVADORA:Por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.

EVALUADORA:por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.

INVESTIGADORA:para facilitar la solución de problemas (bases de datos, simuladores y entornos de programación).

EXPRESIVA: por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios.

LUDICA: por la inclusión de elementos lúdicos

INNOVADORA: al utilizar la tecnología más reciente